Ultima Worlds Online: Origin (Ultima 2) и Ultima X: Odyssey

Как Вам уже известно, мы решили расширять ресурс, и начинать новое мы будем с хорошо забытого старого. Сегодня речь пойдет о двух играх из вселенной Ultima которые когда-то разрабатывались студией EA, и которые в последствии так и не дошли до релиза и следовательно, канули в лету. Тем не менее, мы считаем, что этот материал будет интересен не только поклонникам серии, но и людям мало знакомым с этой игровой вселенной.

Ultima Worlds Online: Origin (UO 2)
 Игра начала разрабатываться в конце 1999 года, и по задумке разработчиков все ее события должны были протекать в альтернативной вселенной, время которой течет параллельно времени классической Ultima Online. Интересная особенность также состояла в том, что в этой альтернативной вселенной мир Sosaria вновь стал единым целым. Большой упор в игре был сделан на стимпанк (в этом направлении была оформлена одна из самых больших локаций игры – город Logos) и на большую кооперацию игроков, чем в UO. Систему классов предполагалось сделать таким образом, чтобы невозможно было их комбинировать, а средняя группа для похода по данжам должна была состоять из 15-30 игроков. Другими словами, если попробовать провести аналогию с классическим скиллкапом UO в 700 скиллпоинтов, то в UO2 он должен был быть порядка 300-350, это исключало бы танков-магов, магов-воинов и прочие смешанные классы.

 Однако, чтобы компенсировать отсутствие мультиклассов, было введено огромное множество различных абилити, умений и спец-ударов. По мимо этого все движения и все умения персонажей и монстров были отдельно анимированы. Чем выше было Ваше мастерство владения мечем, тем больше действий мог с ним произвести персонаж. Удары со спины, блокировка ударов, различные выстрелы из лука - все это сопровождалось дополнительной анимацией, что давало возможность прикинуть силу игрока или монстра только по тому, как он ведет свой бой.

 Была введена система социального поведения персонажа, которая включала в себя такие действия как - поклон, танцы, выражение различных эмоций путем различных движений персонажа. Это было направлено на большее погружение в игру и стимуляцию RP составляющей проекта.

 Отличия от привычной нам UO, в прокачке умений тоже были. Если в UO Вы можете выучить свои скиллы у учителей в самом начале развития персонажа, то в UO 2 было все наоборот. Искать учителей нужно было тогда, когда персонаж уже достаточно развит и силен. В свою очередь, они могли помочь с дальнейшим увеличением каких-либо определенных навыков и умений, а поиск таковых учителей и доступ к ним, должен был стать опасным приключением.

 Интересным моментом является и то, что релиз предполагался без таких уже привычных аспектов игры, как собственное жилье игроков, и без кораблей для морских путешествий. Все это должно было быть добавлено уже после выхода игры в свет.

 Три расы должны были стать игровыми, к их числу относятся - Humans (Люди, повсеместно населяющие земли Британнии), Meer (могучие маги, ведущие свою историю от древних времен материка Sosaria) и Juka (воины из земли Logos, контролируемой Лордом Блэктроном).
Что касается режима PVP, то по умолчанию он был отключен, а для боев предполагалось использовать специальные зоны - арены.

 В Ultima Worlds Online: Origin использовался 3D движек собственной разработки, а сама игра должна была статать одной из первых MMORPG второго поколения. Визуальная составляющая и дизайн многих карт также должен был существенно отличаться от дизайна карт (фасетов) UO.

 Однако разработка игры была прекращена спустя 2 года - в первой половине 2001 г. При этом еще в 2000 году публике показывали игру на одной из компьютерных выставок, где был продемонстрирован дизайн уровней, боевая система и режим многопользовательской игры, а также законченные части локаций.

 Официальной причиной закрытия проекта стало то, что руководство Electronic Arts не захотело разделять уже имеющуюся аудиторию Ultima Online на двое, и создавать конкурента своей же игре, своими же руками. Последний год в сети периодически появляется информация о том, что EA возобновила разработку UO 2, однако с очень большой долей вероятности можно говорить о том, что компания не будет продолжать разработку игры с движком 1999 года, а слухи, если и являются верными, относятся скорее всего к продолжению разработки игры, о которой речь пойдет дальше.

Ultima X: Odyssey
 В 2003 году Electronic Arts заявило о разработке новой игры - Ultima X: Odyssey. На этот раз студия подготовились к штурму сегмента MMORPG игр более основательно. Игра разрабатывалась на доработанном движке Unreal Engine (полноценные тени, отблески солнца, просвет через листву, реалистичная вода и т.д. ), имела более детализированные локации и должна была иметь более обширный мир, чем Ultima Worlds Online: Origin.

 Однако, в отличие от последней, она имела крайне мало общего со вселенной Ultima Online и преподносилась как продолжение Ultima IX (именно по этому “Х” в названии стоит читать как – десять, а не как “Икс”).

 Система прокачки и развития персонажа также претерпели значительные изменения. Была введена система уровней, которая влияла на возможность использования более сильного вооружения, более мощной брони и более интересных предметов. При этом сила персонажа лишь косвенно зависела от набранного уровня, потому, что навыки прокачивались по классической схеме UO. Осталась и система добродетелей, при этом набранные очки можно было применять не только для использования уникальных особенностей последних, но и применять их для улучшения оружия или брони. Перекачивать персонажа бесчисленное количество раз в кого угодно стало уже невозможным, т.к. при создании персонажа выбирался один из четырех путей развития, который и предопределял возможные профессии и класс персонажа.

 Изменения претерпела и система создания нового персонажа. Теперь, если у Вас уже есть прокачанный персонаж на аккаунте, то новый персонаж мог унаследовать часть его уникальных способностей. При этом експа, зарабатываемая альтом шла и основному персонажу. Прокачав всех дополнительных персонажей до максимума, и забив все возможные слоты под оных, материнский (т.е. самый первый персонаж) становился Аватаром и начинал обладать поистине огромной силой.

 Сам же геймплей не подразумевал под собой ничего сложного, и был полностью отличен от такового в классической Ultima. Он предполагал под собой прохождение локаций либо в соло, либо в небольшой группе (максимальное количество участников составляло 9 человек), отсутствие хоть сколь-нибудь серьезной экономики как таковой, отсутствие собственного жилья для игроков, отсутствие крафта предметов и как можно больше сражений и квестов.
Сама же игра была разделена на 55 локаций, пройдя каждую из которых персонаж становился все сильнее и сильнее, а NPC, предлагающие квесты, были буквально повсюду.

 К сожалению, и эту игру постигла участь UWO:O. Летом 2004 года студией было объявлено о том, что разработка проекта остановлена и игра не дойдет до релиза. При этом по словам людей, которые работали над игрой, сама игра была уже готова на 90%, и оставалось отладить только баланс сражений. Самой же EA уже была установлена дата релиза игры и стоимость подписки на нее. Что послужило причиной закрытия проекта доподлинно не известно.

Итоги:
 Итоги таковы, что мы с Вами никогда не поиграем в две, возможно, самых интересных игры своего времени. Над реальными причинами и над тем, чем руководствовались в Electronic Arts отменяя две подряд MMORPG по вселенной Ультимы, причем уже фактически готовых к релизу игры, остается только гадать.

 Мы можем лишь попробовать разобраться в этом. В 1999 году свет увидела первая 3D MMORPG от Sony Online EntertainmentEverQuest I, которая и собрала огромную часть той аудитории, на которую, возможно, рассчитывали в ЕА. На момент предполагаемого релиза Ultima Worlds Online: Origin, EQ 1 уже отобрала огромную часть потенциальной аудитории проекта.

 Что касается Ultima X: Odyssey, то тут ситуация сложнее, но возможно, причина была все в том же. Релиз переносился все дальше и дальше, и наиболее вероятным годом выхода игры вместо середины 2004, стал следующий год. При этом в 2003 вышла Lineage II, в 2004 вышли EverQuest II и World Of Warcraft. Не смотря на то, что движек UX:O мог с легкостью тягаться с La2 и WoW, видимо у компании не было уверенности в том, что игра не пойдет ко дну при такой мощной конкуренции на быстроразвивающемся рынке MMO.