Имба шмот

  • Не в сети
  • Solo
  • Senior Member
  • Сообщений: 17
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Рисованный имба шмот

#20467

Там команда немного по другому для просмотра резиста на арморе, эту админ для примера дал.

я понимаю, но там вообще не резист в свойствах армора идет, а лишь бонус к резисту, только им можно оперировать с помощью команды, о чем собственно говоря, я с самого начала и попытался подметить. К примеру PhysicalResistanceBonus - такие свойства на арморе идут, а базовый + бонусы от ресурса туда не попадают, соответственно чтобы их выявить, нужно перебрать кучу вещей и наглядно глазами оценить кол-во тех или иных резистов на вещи.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Ferre аватар
    Не в сети
  • Ferre
  • Герой
  • Сообщений: 1322
  • Thanks: 19
Ferre аватар
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20469
Solo
Формулы это конечно хорошо, но пожалуйста, прочтите выше о том, что я писал по поводу скриптов, потом можете посмотреть патчнотсы. Бесполезно оперировать тем, чего у вас нет. У нас с 28 скрафтить можно, и повторюсь, то, что на скрине - не единственная шмотка с 28. И с 27-28 есть вещи почти у всех крафтеров, кто этим плотно занимается. Скрафченные ими же. По этому в чем вы пытаетесь меня (или всех?) убедить, не понятно. Оно есть и оно крафтится. Правильно это или нет - это уже вопрос, тут без проблем, можете доказывать.

Я знаю как минимум 3 человека играющих в 15 окон постоянно, и я думаю они такие не одни.

Так, я по окнам и не спорю вроде ни с кем, естественно если есть лимит, будут те, кто будет в него упираться. Если я его сниму, это будет 300+ и быстро. Но это не делает живой онлайн описанным, т.к. подавляющее большинство играет в 1-2 чаров онлайн. Плюс к тому, я даже и тут особо не спорю, в конце концов, статистика у меня всегда есть, которая используется только для сезонной рекламы.

Но вообще заинтересовала тема: сколько же должно быть в максимуме поисон резист на барбед леатер арморе? 26 и не больше?
Можно более подробно где нибудь посмотреть? На офф сервере чейчас много вещей с резистами 28+ но я видел либо курсяные легендарки, либо рефоржинг/имбуинг с такими свойствами. Что касается крафта, то не уверен.
Может кто то дать развернутый ответ?

Мне тоже стало интересно правильно ли это (26 резов макс на крафте, спрашивали то в оригинальной теме про это), сейчас полистал сначала форумы, инфы никакой не нашел, сам я не крафтил там никогда плотно, хотя учетка с 2006, я даже имбуингом там не занимался, все покупное\выбитое. Но посмотрел на серчуо, там по рынку выборка есть, есть вот такие итемы в продаже, как на аттаче, скрины делал 10 минут назад, но я там особо и не рылся, может есть что-то еще. Это без рефорджа и имбуинга, с ним там резы и по 30 и по 32 есть, может и больше, и это указывается. Проблема в том, что чистый крафт там почти не найти, а крафт который там, в любом случае намного нашего круче.

upd: по этим посмотрел, но мало, макс нашел 20-ку
upd2: до меня только что дошло, что Френзи спрашивал не в целом про 28 :(
Вложения:

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не в сети
  • pwner
  • Elite Member
  • Сообщений: 153
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20477

Итак, для тех кто ничего не понимает, итоги:
-Базовые пойзон резист у кожанных локтей = 3% www.uoguide.com/Leather_Sleeves
-Бонус от barbed ресурса для пойзона = +3% www.uoguide.com/Leather
-Бонус от армс лора: Skills.ArmsLore.Value / 20, подставляем числа и получаем: 100/20 = +5%
-Бонус от руника при 100% интенсивности у нас получается = +15%
Итого: 3 + 3 +5 +15 = 26 пойзон резиста должно было быть на этих локтях
Откуда же там взялось 28% ??? :)


Ты забываешь свойство Exceptional (UOGuide)
Согласно тем же публичным исходникам RunUO, которые ты привел, если при крафте вещь получилась Exceptional качества, то происходит вот что:
if( Quality == ArmorQuality.Exceptional ) {
   if ( !( Core.ML && this is BaseShield ))
      DistributeBonuses( (tool is BaseRunicTool ? 6 : Core.SE ? 15 : 14) );
}
public void DistributeBonuses( int amount )
		{
			for ( int i = 0; i < amount; ++i )
			{
				switch ( Utility.Random( 5 ) )
				{
					case 0: ++m_PhysicalBonus; break;
					case 1: ++m_FireBonus; break;
					case 2: ++m_ColdBonus; break;
					case 3: ++m_PoisonBonus; break;
					case 4: ++m_EnergyBonus; break;
				}
			}

			InvalidateProperties();
		}
Вкратце тут сказано, что броня получает ещё +15 рандомно распределенных резистов, как и указано по ссылке выше на UOGuide. Но если крафт был произведен с помощью руника, то бонус составляет только +6 (видимо в целях баланса, чтобы не получались убер-шмотки).

Таким образом, дополню твои вычисления: 3 + 3 + 5 + 15 + 6 = 32
Это максимально возможный поизон резист на крафтовых локтях.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Absurd аватар
    Не в сети
  • Absurd
  • Banned
  • Сообщений: 472
  • Thanks: 19
Absurd аватар
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20478
Шах и мат?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не в сети
  • sw@rm
  • Elite Member
  • Сообщений: 156
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20484
Олд нормальный сервак сделал!
Cкажите спасиба что хоть такой есть школьники не благодарные.

PS
Думаете у челевека как у вас, нет дргих забот задроты школьные

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не в сети
  • &lt;Xyliganka&gt;
  • Экзорцист
  • Сообщений: 1032
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20487

Старо как мир, никакой тебе фантазии. Ну ладно, давайте по пунктам:

Больше всего интересно, как он это проверил

Проверяется это легко, в RunUO есть такая вещь, как интерфейс, через который можно вводить очень интересные команды. О нем почти нигде не написано, и в списке команд под ранку вы его не найдете. Работает он следующим образом, вам для примера - "[global interface where baseitem itemname" - так можно найти все вещи определенного названия, к примеру. Но делать там можно очень много всего, вплоть до повышения лояльности пету, находящимся в шринке. Т.е. это своего рода, очень удобная администраторская вещь. На резы это проверяется так (за точность не ручаюсь, игру не запускаю) "[global interface where item resistances cold > 20", такая конструкция выдаст нам список всех вещей, у которых резист от холода выше 20. Можете скачать ранку и проверить, убедится, что это все работает. По мимо этого, в последний год введена у нас система, которая также показывает время создания вещи. Именно по этому, в том числе, закрываются и темы с руниками в миллионы юзов и всей прочей лабудой, все это проверяется 1 командой, их не нужно искать по миру копаясь в сундуках;

Ну и как и в прочих темах, вызывающих подозрения, тут же быстро закрывает тему, чтобы больше никто не подкинул дров.

Интересная теория, но есть пару "но". В теме выше человек сам попросил закрыть тему (от части потому, что у него, его же крафтером, скрафчены вещи с таким же резом). В предыдущих я давал человеку сутки на то, чтобы были предъявлены какие-то доказательства, которых не последовало. Ну и наконец, мне совершенно все равно до ваших дровишек. Темы закрываются потому, что не соответствуют действительности. А новые игроки могут прочесть и подумать - блин, вот оно как. Плюс к этому, если бы меня это действительно раздражало, я бы их не закрывал, а удалял, вам так не кажется? Или какой смысл мне их закрывать, если там остается все обсуждение, вот как с прошлой темой, скрин? Я вот не знаю, может вы знаете;

В природе таких вещей с +28 бонуса к резисту - не существует

Ну, тут и вы ответили сами себе в своем же почте, плюс я вам описал выше. А по воспоминаниям былых историй, можете линки сразу давать, не все такие прозорливые как вы;

Вывод: на сервере дико читерят! Если и не читерили шмот, значит есть начитенные крафты с скиллами выше 120%!

RunUO это не сфера, и даже не OSI, где в свое время дюпали шмот. Все проверяется на стороне сервера, по этому то, что вы описываете, технически невозможно. В том числе, вам правильно ответили и по скиллам за 120. У меня иногда спрашивают, мол. почему нельзя ввести фишинг на 120, это всего-то ввести скролы и все. В реальности это не так, это просто не будет работать. Движок знает, что может быть 120, а что может быть только 100. Ничего кроме там нет, если у вас скилл 100 без пс-ов, т.е. не догоняется дальше, он у вас и на 120 будет работать точно так же. Все учетки выше плеерской, даже если бы они и были, все созданные на них вещи маркируются припиской - создано гм-ом, которая отображается для всех, и отключить которую может только овнер - т.е. я. Если это намек на то, что рисую я, скайп\аська на сайте, можете попробовать у меня что-то купить, или кого-нибудь из старых игроков подговорить, как говорится - флаг вам в руки. А можете просто поспрашивать, мне много раз предлагали, так что есть шанс что и среди ваших знакомых найдутся те, кто пробовал.

Меня много что удивляло на этом сервере, начиная с того, что нехрена не рабоатет, админ нечего не шарит в игре и поет песни про 200 онлайна, где на деле 30-40 чел играет всего то. Что с пвп случилось, про это вообще уже молчу...

Точно, а люди все дураки, а вы несете свет прозрения. Все бы ничего, если бы не было - брейкинг ньюнс, сайнс 2011. На самом деле, немного жаль, что единственное на чем вы играли, это на фришках с 30 живого онлайна, и что больше вам не с чем сравнивать. Я отвечу баяном, но все же - Не возможно иметь 30-40 онлайна и платить каждый месяц по 10к рублей на минимуме, покупать дорогое оборудование, иметь сайт с огромной для уо посещаемостью и при этом еще всем этим заниматься и не терять стимула (еслиб не люди, проект бы с 2010 загнулся). Нравится вам это, или нет, но как уже много раз говорилось, в том числе и с пруфами - делите на два в среднем. А это значит, что живого у нас сейчас в прайм 100+. А перечисленные вами 30-40, у нас даже летом ночью больше было, чего уж говорить о начале сезона. Можете еще ради интереса поспрашивать, сколько людей в тех гильдиях, которые бегают в пвп, а потом умножить на 4-5.

Скачай сервер, посмотри исходники, как там накладываются бонусы с резистами.

Друже, у нас от исходников осталось одно название, у нас только по патчнотсам сделано около 600 изменений, а сколько там было кода перелопачено, скажем так, если сравнивать виндмерджем со стандартной ранкой, 80% скриптов, то все будет подсвечиваться желтым. В реальности это тысячи правок, включая закрытие багов и дыр, которые вообще не закрывались годами в ранке, и так и не были закрыты. А единственный человек, у кого полные исходники моего же сервера - это я сам.

Ну а по крафту, уже много раз говорилось, мы 3 раза его правили, и на очереди 4ый раз, с крафтом луков\арбалетов. И если вы найдете что-то реально кривое - пишите, мы без проблем это исправим, и даже постараемся выяснить, как оно таким получилось. Пока, за последние 2 года, никаких претензий у нас не было. А любителям конспирологии предлагаю выдохнуть - если что-то и есть, то все гораздо проще.

Вот, собственно, и все. Если ажиотажа не будет, и эту закрою через сутки. Вы кстати, по любому получите предупреждение, т.к. поднятие закрытых тем запрещено правилами форума (любых тем, я знаю, что вы уже подумали, но см. выше).

P.S. - По мимо того, что "админ ничего вообще не шарит в игре", я еще считаю плохо и с котом часто лень играть. Считайте, я исповедался.

ОЛД ваще красава! РЕСПЕКТУЮ!

Добавлено спустя 2 минуты 18 секунд:

Не забывай про формулу которая на крафте
Baseresist+(attribute*intensity) которая не превышает кап.

меня смущает только твой треп, который не к месту. Что ты этим хотел сказать, я так и не понял. Выше я тебе пруфанул уже как эти свойства рождаются на вещах и показал вырезку из кода. Ты мне по сути написал тоже самое, только иначе и не совсем правильно.

При крафте с руника, мы рендомим свойства из допустимых в кейсах в указаном кол. аттрибут, что дает нам руник. Накладываются свойства методом: ApplyResistance, который выглядит так:
ResistanceType.Physical: ar.PhysicalBonus += Scale(min, max, low, high);
Скалярный метод для руник тулзов так-же учитывает мин. макс. интенсивность тулзы (Если вещь крафтится из руника, то работаем с Utility.RandomMinMax(min, max); ), т.е. с минимальной и макс интенсивностью. Если этот метод расчитать под бонус резиста, то получится, что с барбед руника будет минимум +8 резиста и макс +15. Никаких операций с перемножением базового резиста мы не делаем, только сложение.

Далее смотрим код армора:
public override int PhysicalResistance { get { return BasePhysicalResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorPhysicalResist + m_PhysicalBonus + (SetEquipped ? m_SetPhysicalBonus : 0); } }
        public override int FireResistance { get { return BaseFireResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorFireResist + m_FireBonus + (SetEquipped ? m_SetFireBonus : 0); } }
        public override int ColdResistance { get { return BaseColdResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorColdResist + m_ColdBonus + (SetEquipped ? m_SetColdBonus : 0); } }
        public override int PoisonResistance { get { return BasePoisonResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorPoisonResist + m_PoisonBonus + (SetEquipped ? m_SetPoisonBonus : 0); } }
        public override int EnergyResistance { get { return BaseEnergyResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorEnergyResist + m_EnergyBonus + (SetEquipped ? m_SetEnergyBonus : 0); } }
Что мы видим? только операции со сложением, верно ? Мы плюсуем базовый резист вещи с бонусом от рунка.

Ну и в завершение, сам метод крафта армора, смотрим на метод OnCraft
                if (Core.ML && !(this is BaseShield))
                {
                    int bonus = (int)(from.Skills.ArmsLore.Value / 20);

                    for (int i = 0; i < bonus; i++)
                    {
                        switch (Utility.Random(5))
                        {
                            case 0: m_PhysicalBonus++; break;
                            case 1: m_FireBonus++; break;
                            case 2: m_ColdBonus++; break;
                            case 3: m_EnergyBonus++; break;
                            case 4: m_PoisonBonus++; break;
                        }
                    }
Что мы видим? Очередные операции со сложением.

Итак, для тех кто ничего не понимает, итоги:
-Базовые пойзон резист у кожанных локтей = 3% www.uoguide.com/Leather_Sleeves
-Бонус от barbed ресурса для пойзона = +3% www.uoguide.com/Leather
-Бонус от армс лора: Skills.ArmsLore.Value / 20, подставляем числа и получаем: 100/20 = +5%
-Бонус от руника при 100% интенсивности у нас получается = +15%
Итого: 3 + 3 +5 +15 = 26 пойзон резиста должно было быть на этих локтях
Откуда же там взялось 28% ??? :)

ЕСЛИ ТЫ ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЛ ТЕМУ, то ты бы увидел, что олд написал, что наверно у нас на форуме неправильно что то работает с интенсивностью и ее распределением ...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не в сети
  • dither
  • Elite Member
  • Сообщений: 168
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20499

Итак, для тех кто ничего не понимает, итоги:
-Базовые пойзон резист у кожанных локтей = 3% www.uoguide.com/Leather_Sleeves
-Бонус от barbed ресурса для пойзона = +3% www.uoguide.com/Leather
-Бонус от армс лора: Skills.ArmsLore.Value / 20, подставляем числа и получаем: 100/20 = +5%
-Бонус от руника при 100% интенсивности у нас получается = +15%
Итого: 3 + 3 +5 +15 = 26 пойзон резиста должно было быть на этих локтях
Откуда же там взялось 28% ??? :)


Ты забываешь свойство Exceptional (UOGuide)
Согласно тем же публичным исходникам RunUO, которые ты привел, если при крафте вещь получилась Exceptional качества, то происходит вот что:
if( Quality == ArmorQuality.Exceptional ) {
   if ( !( Core.ML && this is BaseShield ))
      DistributeBonuses( (tool is BaseRunicTool ? 6 : Core.SE ? 15 : 14) );
}
public void DistributeBonuses( int amount )
		{
			for ( int i = 0; i < amount; ++i )
			{
				switch ( Utility.Random( 5 ) )
				{
					case 0: ++m_PhysicalBonus; break;
					case 1: ++m_FireBonus; break;
					case 2: ++m_ColdBonus; break;
					case 3: ++m_PoisonBonus; break;
					case 4: ++m_EnergyBonus; break;
				}
			}

			InvalidateProperties();
		}
Вкратце тут сказано, что броня получает ещё +15 рандомно распределенных резистов, как и указано по ссылке выше на UOGuide. Но если крафт был произведен с помощью руника, то бонус составляет только +6 (видимо в целях баланса, чтобы не получались убер-шмотки).

Таким образом, дополню твои вычисления: 3 + 3 + 5 + 15 + 6 = 32
Это максимально возможный поизон резист на крафтовых локтях.


Павнер, вкратце разпишу что тут так а что подругому:
if( Quality == ArmorQuality.Exceptional ) {
   if ( !( Core.ML && this is BaseShield ))
      DistributeBonuses( (tool is BaseRunicTool ? 6 : Core.SE ? 15 : 14) );
}

Причем здесь щиты?, если мы говорим о плечах и вообще о крафте с кожи? BaseShield - класс C# который указывает на базовое семейство что отвечает в ран уо за щиты (читай там базовые параметры щитов прописаны, от которых отталкивается весь последующий крафт. Для сливсов такое же есть, на сливсах алгоритм крафта отличается к корне от щитов).
BaseRunicTool ? 6 : Core.SE ? 15 : 14
- начнём с попы: здесь на сервере мл, кор.се входит в него - соответственно 15. BaseRunicTool ? 6:15 - у нас не базовый при крафте руниками, на каждый вид руников, свои цыфры в процедуру подставляются. Базовый руник тулз - по фактц эте свойства что в луте выпадают без модификаторов. На щитах именно она пашет - именно эта процедура, которая отвечает не за крафт с кожи/метала с руников, а за лут, за крафт щитов и тд. Всмысле при крафте щитов, в процедуру не передаются параметры, которые отвечают за количество плюшек на предмете. На сливсах, о которых речь выше шла крафт расчитывается по другому, причем и в самой процедуре BaseRunicTool расчет есть для "одеваемого на тело" армора и для щитов. Они разные. То что на тело одевается по разному расчитывается для кожи, для метала, для дерева внутри BaseRunicTool. На это сверху еще внешние модификаторы ложатся (с других классов имен внутри крафта).
public void DistributeBonuses( int amount )
		{
			for ( int i = 0; i < amount; ++i )
			{
				switch ( Utility.Random( 5 ) )
				{
					case 0: ++m_PhysicalBonus; break;
					case 1: ++m_FireBonus; break;
					case 2: ++m_ColdBonus; break;
					case 3: ++m_PoisonBonus; break;
					case 4: ++m_EnergyBonus; break;
				}
			}

			InvalidateProperties();
		}

Для кожи расписивать не буду, разрисую то как есть здесь: Простыми словами, основываять на том что макс пропс 15, что выдно с вышеописанного, вгоняется в 15 тишаговый цыкл, где внутри цыкла рандомно от 0 до 5 вешаются один из резистов. Сразу оговорюсь что в крафте с кожи такое тоже есть.
Посути 15 раз рандомно от 0 до 5 вешается значение на один из 5 резистов. В минимуме это 0 резиста на щит, в максимуме 15*5=75 едениц разделится на 5 пропсов. Но!!! такаго не бывает. Небывает 0 резов с крайфта руниками на щите, не бывает 75 резов суммарно на щите. Это потому что еще есть коррекция на максимальные минимальные параметры не только в скритах сервера, но и в скриптах ядра (что то никто не заглянул в скрипты ядра, иначе вопрос об макс пропсах сам по себе отпал бы: 32 максимум что может скушать ядро текущее ядро рануо. На офф сервере лутовые вещи могут быть с резистами до 40, но три из пропсов будут иметь минусовое знаение. Например -100 лак, кусед, -25 файр рез) Именно ядро все что выше 5 на один резист в крафте щитов обрежет до этой самой максимальной пятерки (чес говоря не помню сколько там на щите максимум на рез для щита, так что извините, возможно неправильно но суть поста не о том).

о чем же суть поста моего: во первых - у ран уо есть дурное своейсво: ядро проверяет капы на резисты без учета материала их которого изготовлен предмет: если по гайду-стратиксу может быть 30 рез, ядро ран уо всеравно обрежет до 29 на коже (у многих на норнед сливсах 29 файр реза есть, в том числе и у меня).

Второе... Если копаетесь по ранке, не выхватывайте скрипты кусками: нарисуйте себе алоритм работы крафта, согласно ему вытяните все(!) скрипты что отвечают за крафт и только тогда стоит их выносить на форум для обсуждения. Ибо с 0.2% кода, который делает то или иное действие на игровом сервере невозможно воссоздать полную картину с анализом и проблематикой того или иного отклонения от "нормы".

Если уж так интересно как резист получился в 28 на сливсах, пробуйте подхож "обратной инженерии". Начиная от скаляра в еплрезистанс и до юзитем (до использования руника). Все встанет на свои места.

Вложенный файл:


Добавлено спустя 6 минут 49 секунд:
₴пт, да... Йа- дибилко, в шапке не заметил.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не в сети
  • pwner
  • Elite Member
  • Сообщений: 153
  • Thanks: 0
Не в сети

Re: Re: Имба шмот

#20507

Павнер, вкратце разпишу что тут так а что подругому:
if( Quality == ArmorQuality.Exceptional ) {
   if ( !( Core.ML && this is BaseShield ))
      DistributeBonuses( (tool is BaseRunicTool ? 6 : Core.SE ? 15 : 14) );
}
Причем здесь щиты?, если мы говорим о плечах и вообще о крафте с кожи? BaseShield - класс C# который указывает на базовое семейство что отвечает в ран уо за щиты (читай там базовые параметры щитов прописаны, от которых отталкивается весь последующий крафт. Для сливсов такое же есть, на сливсах алгоритм крафта отличается к корне от щитов).

Кусок кода взят из класса BaseArmor.cs. К этому классу относится вся броня, в том числе и щиты. В UO:ML убрали Exceptional бонусы для щитов. Т.е. если у нас UO:ML и мы делаем щит, то в функцию DistributeBonuses мы не попадаем. Кто крафтил щиты, мог заметить что резисты на них получаются смешные, намного меньше обычной брони.

BaseRunicTool ? 6:15 - у нас не базовый при крафте руниками, на каждый вид руников, свои цыфры в процедуру подставляются.

Не важно какой руник. Бонусы от руника распределяются уже совсем в другом месте. Цифры 6 и 15 не относятся к типу руника, они относятся только к Exceptional бонусу. Бонус равен 15 если крафтим обычным интрументом, равен 6 если крафтим руником (в целях баланса, чтобы не получались супер шмотки).

Посути 15 раз рандомно от 0 до 5 вешается значение на один из 5 резистов. В минимуме это 0 резиста на щит, в максимуме 15*5=75 едениц разделится на 5 пропсов. Но!!! такаго не бывает. Небывает 0 резов с крайфта руниками на щите, не бывает 75 резов суммарно на щите.

15 раз к случайному резисту добавится по единичке. Может получиться равномерно каждому резисту по 3, а может к одному сразу все 15. Как повезёт. 15*5=75 там неоткуда взяться.

Это потому что еще есть коррекция на максимальные минимальные параметры не только в скритах сервера, но и в скриптах ядра (что то никто не заглянул в скрипты ядра, иначе вопрос об макс пропсах сам по себе отпал бы: 32 максимум что может скушать ядро текущее ядро рануо.

32 - это максимальное количество свойств на предмете. К интенсивности свойств не имеет отношения.

о чем же суть поста моего: во первых - у ран уо есть дурное своейсво: ядро проверяет капы на резисты без учета материала их которого изготовлен предмет: если по гайду-стратиксу может быть 30 рез, ядро ран уо всеравно обрежет до 29 на коже (у многих на норнед сливсах 29 файр реза есть, в том числе и у меня).

Сильно сомневаюсь, что оно так работает. У резистов есть "формальный кап" - столько сколько можно максимально скрафтить, при удачном стечении обстоятельств. Конкретно в случае поизон резиста на локтях - 32. Ядро рануо тут ничего "обрезать" не будет.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.